El Dojo

Todo lo que reúnes, ganas y desbloqueas en tu camino por el templo.

Trece animales de kárate

Elige a tu luchador y ponle nombre. Toca un luchador y prueba sus estados de ánimo.

Tres formas de jugar más allá de la escalera

  • Senda del Templo

    Una serie de duelos contra los maestros en un orden fijo, con ventajas por el camino. Complétala para conseguir la estampa Caminante de la Senda.

  • Semilla diaria

    Una carrera al día. Todos juegan la misma carrera. Juega siete días seguidos para conseguir la estampa Siete Noches.

  • Sensei semanal

    Vence al Sensei semanal y gana el cinturón de la semana. Cada semana el Sensei juega con una regla distinta.

Nueve sellos de poder

Equipa como máximo dos sellos. Los sellos caen en la Senda del Templo y la Semilla diaria.

  • Sello de BrasaComún

    +1 a las cartas de fuego.

  • Sello de GotaComún

    +1 a las cartas de agua.

  • Sello de NudoComún

    +1 a las cartas de madera.

  • Reloj de arenaComún

    +2 segundos al tiempo.

  • Sello de NieblaRaro

    Una Ojeada más por duelo.

  • Sello del EcoRaro

    Un empate por duelo es tuyo.

  • Sello de VetoÉpico

    Al ganar una ronda, el maestro no puede jugar ese elemento en la siguiente. Una vez por duelo.

  • Sello del EspejoÉpico

    Si pierdes por 1 con el mismo elemento, cuenta como empate. Una vez por duelo.

  • Sello SenseiLegendario

    Los empates del mismo elemento son tuyos.

Diez estampas

Las estampas son los logros del templo. En iPhone también son logros de Game Center.

  • Saltamontes

    Gana tu primer duelo.

  • Tres Elementos

    Gana con tres elementos distintos.

  • Un Elemento

    Gana con tres sellos del mismo elemento.

  • Impecable

    Gana sin que el maestro tome ni una carta.

  • Dojo Lleno

    Gana con nueve cartas en tu estante.

  • Maestro de Partidas

    Gana 25 duelos.

  • Ninja de Verdad

    Consigue el cinturón negro.

  • Maestro Ninja

    Vence al Sensei.

  • Caminante de la Senda

    Completa la Senda del Templo.

  • Siete Noches

    Juega la semilla diaria siete días seguidos.

Cinturones y danes

Nueve cinturones del blanco al negro. Después del negro, cada 250 puntos es un dan más. Perder nunca cuesta puntos y las rachas de victorias dan bonus.

Un camino finito hacia una meta sin fin