Glosario

Todas las palabras que encontrarás en el templo nocturno, en un solo lugar. Definiciones breves y exactas a las que puedes volver cuando quieras.

Elementos

Fuego
El fuego quema la madera. La carta de madera se retuerce y se carboniza.
Madera
La madera bebe el agua. La carta de agua queda absorbida.
Agua
El agua apaga el fuego. La carta de fuego queda empapada.
El ciclo de los elementos
El fuego quema la madera. La madera bebe el agua. El agua apaga el fuego.

El duelo

¿Mismo elemento? Decide el número
Cuando las dos cartas son del mismo elemento, gana el número más alto. Los números van del 2 al 12. El movimiento Fuerza suma +3 a tu carta durante una ronda.
Mismo elemento, mismo número: empate
Las cartas chocan y rebotan. Nadie se lleva carta y empieza la siguiente ronda.
Estante
La fila de cartas que has ganado en el duelo actual. Al empezar cada duelo no hay ninguna, y gana el primer jugador cuyo estante muestre una forma ganadora.
Color de sello
Cada carta que ganas va a tu estante. El punto de color en la esquina de la carta es su sello: rojo, azul, dorado o morado. Ganas el duelo en cuanto tu estante muestra una de estas dos formas.
Estante ganador
Tres cartas del mismo elemento, cada una con un sello de color distinto. Una carta de cada elemento, con tres colores de sello distintos. Dos cartas con el mismo color de sello nunca cuentan dos veces. Un fuego rojo y otro fuego rojo siguen siendo un solo rojo.
Reloj
Cada turno tiene un reloj. Cuanto más fuerte es el maestro, menos tiempo tienes: Peanut te da 12 segundos, Tosby 9 y Huma 6. Si se acaba el tiempo, el maestro elige una carta por ti.

Movimientos especiales

Ojeada
ves la mano del maestro esta ronda.
Robar
descarta tu mano y roba cinco cartas nuevas.
Fuerza +3
+3 a tu carta esta ronda.

Maestros

Peanut
Aprendiz impaciente. El aprendiz que corre antes de andar. El aprendiz del templo. Rápido, despistado, tierno; a veces sujeta las cartas al revés, pero siempre sonríe.
Tosby
Maestro paciente. La roca que el viento no puede mover. Lee los estantes y cierra las puertas. No tiene prisa; nunca la tuvo. Cada frase es un proverbio.
Huma
Gran Maestra. La maestra búho que te lee a ti, no a tus cartas. Mira tus costumbres, no tu carta. Habla poco y siempre acierta. La noche es suya.
Maestro Sombra
El cinturón negro no basta. Las sombras te esperaban.
Sensei
El Sensei da la bienvenida al templo a cada nuevo aprendiz y vuelve cada semana con una regla especial en el desafío del Sensei semanal.

Cinturones y danes

Cinturón blanco
La taza vacía. Conoces el ciclo y nada más, que es justo lo necesario para empezar. (0)
Cinturón amarillo
La primera luz. Has ganado algunos duelos y empiezas a ver por qué. (40)
Cinturón naranja
La chispa. Tus cartas empiezan a funcionar juntas y no una a una. (100)
Cinturón verde
El brote. Juegas para tu estante, no solo para la ronda. (180)
Cinturón azul
Aguas profundas. Te fijas en lo que necesita el estante del maestro, no solo el tuyo. (280)
Cinturón morado
El crepúsculo. Tus planes tienen más de un camino, así que una puerta cerrada no te detiene. (400)
Cinturón marrón
La madera vieja. La paciencia se ha vuelto costumbre, y las costumbres se han vuelto decisiones. (540)
Cinturón rojo
La brasa. Puedes leer a un maestro mientras el maestro te lee a ti. (700)
Cinturón negro
La noche misma. No es un final: es el primer cinturón tras el que solo quedan los danes. (900)
Dan
Nueve cinturones del blanco al negro. Después del negro, cada 250 puntos es un dan más. Perder nunca cuesta puntos y las rachas de victorias dan bonus.

Sellos de poder

Sello de Brasa
+1 a las cartas de fuego. (Común)
Sello de Gota
+1 a las cartas de agua. (Común)
Sello de Nudo
+1 a las cartas de madera. (Común)
Reloj de arena
+2 segundos al tiempo. (Común)
Sello de Niebla
Una Ojeada más por duelo. (Raro)
Sello del Eco
Un empate por duelo es tuyo. (Raro)
Sello de Veto
Al ganar una ronda, el maestro no puede jugar ese elemento en la siguiente. Una vez por duelo. (Épico)
Sello del Espejo
Si pierdes por 1 con el mismo elemento, cuenta como empate. Una vez por duelo. (Épico)
Sello Sensei
Los empates del mismo elemento son tuyos. (Legendario)

Estampas

Saltamontes
Gana tu primer duelo.
Tres Elementos
Gana con tres elementos distintos.
Un Elemento
Gana con tres sellos del mismo elemento.
Impecable
Gana sin que el maestro tome ni una carta.
Dojo Lleno
Gana con nueve cartas en tu estante.
Maestro de Partidas
Gana 25 duelos.
Ninja de Verdad
Consigue el cinturón negro.
Maestro Ninja
Vence al Sensei.
Caminante de la Senda
Completa la Senda del Templo.
Siete Noches
Juega la semilla diaria siete días seguidos.

Modos de juego

Senda del Templo
Una serie de duelos contra los maestros en un orden fijo, con ventajas por el camino. Complétala para conseguir la estampa Caminante de la Senda.
Semilla diaria
Una carrera al día. Todos juegan la misma carrera. Juega siete días seguidos para conseguir la estampa Siete Noches.
Sensei semanal
Vence al Sensei semanal y gana el cinturón de la semana. Cada semana el Sensei juega con una regla distinta.

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