Glosario
Todas las palabras que encontrarás en el templo nocturno, en un solo lugar. Definiciones breves y exactas a las que puedes volver cuando quieras.
Elementos
- Fuego
- El fuego quema la madera. La carta de madera se retuerce y se carboniza.
- Madera
- La madera bebe el agua. La carta de agua queda absorbida.
- Agua
- El agua apaga el fuego. La carta de fuego queda empapada.
- El ciclo de los elementos
- El fuego quema la madera. La madera bebe el agua. El agua apaga el fuego.
El duelo
- ¿Mismo elemento? Decide el número
- Cuando las dos cartas son del mismo elemento, gana el número más alto. Los números van del 2 al 12. El movimiento Fuerza suma +3 a tu carta durante una ronda.
- Mismo elemento, mismo número: empate
- Las cartas chocan y rebotan. Nadie se lleva carta y empieza la siguiente ronda.
- Estante
- La fila de cartas que has ganado en el duelo actual. Al empezar cada duelo no hay ninguna, y gana el primer jugador cuyo estante muestre una forma ganadora.
- Color de sello
- Cada carta que ganas va a tu estante. El punto de color en la esquina de la carta es su sello: rojo, azul, dorado o morado. Ganas el duelo en cuanto tu estante muestra una de estas dos formas.
- Estante ganador
- Tres cartas del mismo elemento, cada una con un sello de color distinto. Una carta de cada elemento, con tres colores de sello distintos. Dos cartas con el mismo color de sello nunca cuentan dos veces. Un fuego rojo y otro fuego rojo siguen siendo un solo rojo.
- Reloj
- Cada turno tiene un reloj. Cuanto más fuerte es el maestro, menos tiempo tienes: Peanut te da 12 segundos, Tosby 9 y Huma 6. Si se acaba el tiempo, el maestro elige una carta por ti.
Movimientos especiales
- Ojeada
- ves la mano del maestro esta ronda.
- Robar
- descarta tu mano y roba cinco cartas nuevas.
- Fuerza +3
- +3 a tu carta esta ronda.
Maestros
- Peanut
- Aprendiz impaciente. El aprendiz que corre antes de andar. El aprendiz del templo. Rápido, despistado, tierno; a veces sujeta las cartas al revés, pero siempre sonríe.
- Tosby
- Maestro paciente. La roca que el viento no puede mover. Lee los estantes y cierra las puertas. No tiene prisa; nunca la tuvo. Cada frase es un proverbio.
- Huma
- Gran Maestra. La maestra búho que te lee a ti, no a tus cartas. Mira tus costumbres, no tu carta. Habla poco y siempre acierta. La noche es suya.
- Maestro Sombra
- El cinturón negro no basta. Las sombras te esperaban.
- Sensei
- El Sensei da la bienvenida al templo a cada nuevo aprendiz y vuelve cada semana con una regla especial en el desafío del Sensei semanal.
Cinturones y danes
- Cinturón blanco
- La taza vacía. Conoces el ciclo y nada más, que es justo lo necesario para empezar. (0)
- Cinturón amarillo
- La primera luz. Has ganado algunos duelos y empiezas a ver por qué. (40)
- Cinturón naranja
- La chispa. Tus cartas empiezan a funcionar juntas y no una a una. (100)
- Cinturón verde
- El brote. Juegas para tu estante, no solo para la ronda. (180)
- Cinturón azul
- Aguas profundas. Te fijas en lo que necesita el estante del maestro, no solo el tuyo. (280)
- Cinturón morado
- El crepúsculo. Tus planes tienen más de un camino, así que una puerta cerrada no te detiene. (400)
- Cinturón marrón
- La madera vieja. La paciencia se ha vuelto costumbre, y las costumbres se han vuelto decisiones. (540)
- Cinturón rojo
- La brasa. Puedes leer a un maestro mientras el maestro te lee a ti. (700)
- Cinturón negro
- La noche misma. No es un final: es el primer cinturón tras el que solo quedan los danes. (900)
- Dan
- Nueve cinturones del blanco al negro. Después del negro, cada 250 puntos es un dan más. Perder nunca cuesta puntos y las rachas de victorias dan bonus.
Sellos de poder
- Sello de Brasa
- +1 a las cartas de fuego. (Común)
- Sello de Gota
- +1 a las cartas de agua. (Común)
- Sello de Nudo
- +1 a las cartas de madera. (Común)
- Reloj de arena
- +2 segundos al tiempo. (Común)
- Sello de Niebla
- Una Ojeada más por duelo. (Raro)
- Sello del Eco
- Un empate por duelo es tuyo. (Raro)
- Sello de Veto
- Al ganar una ronda, el maestro no puede jugar ese elemento en la siguiente. Una vez por duelo. (Épico)
- Sello del Espejo
- Si pierdes por 1 con el mismo elemento, cuenta como empate. Una vez por duelo. (Épico)
- Sello Sensei
- Los empates del mismo elemento son tuyos. (Legendario)
Estampas
- Saltamontes
- Gana tu primer duelo.
- Tres Elementos
- Gana con tres elementos distintos.
- Un Elemento
- Gana con tres sellos del mismo elemento.
- Impecable
- Gana sin que el maestro tome ni una carta.
- Dojo Lleno
- Gana con nueve cartas en tu estante.
- Maestro de Partidas
- Gana 25 duelos.
- Ninja de Verdad
- Consigue el cinturón negro.
- Maestro Ninja
- Vence al Sensei.
- Caminante de la Senda
- Completa la Senda del Templo.
- Siete Noches
- Juega la semilla diaria siete días seguidos.
Modos de juego
- Senda del Templo
- Una serie de duelos contra los maestros en un orden fijo, con ventajas por el camino. Complétala para conseguir la estampa Caminante de la Senda.
- Semilla diaria
- Una carrera al día. Todos juegan la misma carrera. Juega siete días seguidos para conseguir la estampa Siete Noches.
- Sensei semanal
- Vence al Sensei semanal y gana el cinturón de la semana. Cada semana el Sensei juega con una regla distinta.
