Glossaire
Tous les mots que tu croises au temple de la nuit, réunis au même endroit. Des définitions courtes et précises, à relire quand tu veux.
Éléments
- Feu
- Le feu brûle le bois. La carte bois se recroqueville et se carbonise.
- Bois
- Le bois boit l'eau. La carte eau est absorbée.
- Eau
- L'eau éteint le feu. La carte feu est noyée.
- Le cycle des éléments
- Le feu brûle le bois. Le bois boit l'eau. L'eau éteint le feu.
Le duel
- Même élément ? Le chiffre décide
- Quand les deux cartes ont le même élément, le chiffre le plus haut gagne. Les chiffres vont de 2 à 12. Le coup Force ajoute +3 à ta carte pendant une manche.
- Même élément, même chiffre : égalité
- Les cartes s'entrechoquent et rebondissent. Personne ne prend de carte, et la manche suivante commence.
- Étagère
- La rangée des cartes que tu as gagnées pendant le duel en cours. Elle est vide au début de chaque duel, et le premier joueur dont l'étagère forme une figure gagnante remporte le duel.
- Couleur de sceau
- Chaque carte gagnée va sur ton étagère. Le point de couleur dans le coin d'une carte est son sceau : rouge, bleu, doré ou violet. Tu gagnes le duel dès que ton étagère forme l'une de ces deux figures.
- Étagère gagnante
- Trois cartes du même élément, chacune avec une couleur de sceau différente. Une carte de chaque élément, avec trois couleurs de sceau différentes. Deux cartes avec la même couleur de sceau ne comptent jamais double. Un feu au sceau rouge et un autre feu au sceau rouge ne comptent que pour un seul rouge.
- Chrono
- Chaque tour a son chrono. Plus le maître est fort, moins tu as de temps : Peanut te laisse 12 secondes, Tosby 9 et Huma 6. Si le temps est écoulé, le maître choisit une carte à ta place.
Coups spéciaux
- Regard
- tu vois la main du maître ce tour-ci.
- Repioche
- jette ta main, pioche cinq nouvelles cartes.
- Force +3
- +3 sur ta carte ce tour-ci.
Maîtres
- Peanut
- Apprenti pressé. L'apprenti qui court avant de savoir marcher. L'apprenti du temple. Rapide, brouillon, attachant ; il tient parfois ses cartes à l'envers, mais il sourit toujours.
- Tosby
- Maître patient. La pierre que le vent ne peut déplacer. Il lit les étagères, il ferme les portes. Il ne se presse pas ; il ne s'est jamais pressé. Chacun de ses mots est un proverbe.
- Huma
- Grande Maîtresse. La chouette qui te lit, toi, et non tes cartes. Elle ne regarde pas ta carte, mais tes habitudes. Elle parle peu et a toujours raison. La nuit lui appartient.
- Maître de l'Ombre
- La ceinture noire ne suffit pas. Les ombres t'attendaient.
- Sensei
- Le Sensei accueille chaque nouvel apprenti au temple et revient chaque semaine avec une règle spéciale dans le défi Sensei de la semaine.
Ceintures et dans
- Ceinture blanche
- La tasse vide. Tu connais le cycle et rien d'autre, et c'est exactement ce qu'il faut pour commencer. (0)
- Ceinture jaune
- La première lueur. Tu as gagné quelques duels et tu commences à comprendre pourquoi. (40)
- Ceinture orange
- L'étincelle. Tes cartes commencent à travailler ensemble plutôt qu'une à une. (100)
- Ceinture verte
- La pousse. Tu joues pour ton étagère, pas seulement pour la manche. (180)
- Ceinture bleue
- L'eau profonde. Tu remarques ce dont l'étagère du maître a besoin, pas seulement la tienne. (280)
- Ceinture violette
- Le crépuscule. Tes plans ont plus d'un chemin : une porte fermée ne t'arrête pas. (400)
- Ceinture marron
- Le vieux bois. La patience est devenue une habitude, et les habitudes sont devenues des choix. (540)
- Ceinture rouge
- La braise. Tu sais lire un maître pendant que le maître te lit. (700)
- Ceinture noire
- La nuit elle-même. Pas une fin : la première ceinture après laquelle il n'y a plus que les dans. (900)
- Dan
- Neuf ceintures, de la blanche à la noire. Après la noire, chaque tranche de 250 points donne un dan de plus. Une défaite ne coûte jamais de points, et les séries de victoires rapportent des bonus.
Sceaux de pouvoir
- Sceau de Braise
- +1 sur les cartes feu. (Commun)
- Sceau de la Goutte
- +1 sur les cartes eau. (Commun)
- Sceau du Nœud
- +1 sur les cartes bois. (Commun)
- Sablier
- +2 secondes au chrono. (Commun)
- Sceau de Brume
- Un Regard de plus par duel. (Rare)
- Sceau de l'Écho
- Une égalité par duel est à toi. (Rare)
- Sceau d'Interdit
- Gagne une manche et le maître ne peut pas jouer cet élément à la manche suivante. Une fois par duel. (Épique)
- Sceau du Miroir
- Perds de 1 sur le même élément et c'est compté comme égalité. Une fois par duel. (Épique)
- Sceau Sensei
- Les égalités sur le même élément sont à toi. (Légendaire)
Tampons
- Sauterelle
- Gagne ton premier duel.
- Trois Éléments
- Gagne avec trois éléments différents.
- Un Seul Élément
- Gagne avec trois sceaux du même élément.
- Sans Faute
- Gagne sans que le maître prenne une seule carte.
- Dojo Plein
- Gagne avec neuf cartes sur ton étagère.
- Maître des Matchs
- Gagne 25 duels.
- Vrai Ninja
- Obtiens la ceinture noire.
- Maître Ninja
- Bats le Sensei.
- Pèlerin de la Voie
- Termine la Voie du Temple.
- Sept Nuits
- Joue la graine du jour sept jours de suite.
Modes de jeu
- Voie du Temple
- Une suite de duels contre les maîtres dans un ordre fixe, avec des bonus en chemin. Termine-la pour obtenir le tampon Pèlerin de la Voie.
- Graine du jour
- Une course par jour. Tout le monde joue la même course. Joue sept jours d'affilée pour obtenir le tampon Sept Nuits.
- Sensei de la semaine
- Bats le Sensei de la semaine, gagne la ceinture de la semaine. Chaque semaine, le Sensei joue avec une règle différente.
