Glossário

Todas as palavras que você encontra no templo noturno, reunidas em um só lugar. Definições curtas e precisas para consultar sempre que precisar.

Elementos

Fogo
Fogo queima madeira. A carta de madeira se retorce e vira carvão.
Madeira
Madeira bebe água. A carta de água é absorvida.
Água
Água apaga fogo. A carta de fogo é encharcada.
O ciclo dos elementos
Fogo queima madeira. Madeira bebe água. Água apaga fogo.

O duelo

Mesmo elemento? O número decide
Quando as duas cartas são do mesmo elemento, vence o número maior. Os números vão de 2 a 12. A jogada Força soma +3 à sua carta por uma rodada.
Mesmo elemento, mesmo número: empate
As cartas se chocam e voltam. Ninguém leva carta, e começa a próxima rodada.
Prateleira
A fileira de cartas que você ganhou no duelo atual. Ela começa vazia em todo duelo, e vence o primeiro jogador cuja prateleira formar uma combinação vencedora.
Cor do selo
Toda carta que você ganha vai para a sua prateleira. A bolinha colorida no canto da carta é o selo dela: vermelho, azul, dourado ou roxo. Você vence o duelo no momento em que a sua prateleira forma uma de duas combinações.
Prateleira vencedora
Três cartas do mesmo elemento, cada uma com uma cor de selo diferente. Uma carta de cada elemento, com três cores de selo diferentes. Duas cartas com a mesma cor de selo nunca contam duas vezes. Um fogo vermelho e outro fogo vermelho continuam sendo um vermelho só.
Cronômetro
Todo turno tem um cronômetro. Quanto mais forte o mestre, menos tempo você tem: Peanut dá 12 segundos, Tosby dá 9 e Huma dá 6. Se o tempo acabar, o mestre escolhe uma carta por você.

Jogadas especiais

Espiar
você vê a mão do mestre nesta rodada.
Trocar
descarte a mão e compre cinco cartas novas.
Força +3
+3 na sua carta nesta rodada.

Mestres

Peanut
Aprendiz Apressado. O aprendiz que corre antes de aprender a andar. O aprendiz do templo. Rápido, atrapalhado, doce; às vezes segura as cartas de cabeça pra baixo, mas está sempre sorrindo.
Tosby
Mestre Paciente. A pedra que o vento não consegue mover. Lê prateleiras, fecha portas. Não tem pressa; nunca teve. Cada frase dele é um provérbio.
Huma
Grande Mestra. A coruja que lê você, não as suas cartas. Não olha a sua carta, olha os seus hábitos. Fala pouco e acerta sempre. A noite é dela.
Mestre das Sombras
A faixa preta não basta. As sombras estavam esperando por você.
Sensei
O Sensei recebe cada novo aprendiz no templo e volta toda semana com uma regra especial no desafio Sensei semanal.

Faixas e dans

Faixa branca
A xícara vazia. Você conhece o ciclo e mais nada, e isso é exatamente o suficiente para começar. (0)
Faixa amarela
A primeira luz. Você já venceu alguns duelos e começou a entender por quê. (40)
Faixa laranja
A faísca. As suas cartas começam a trabalhar juntas, e não uma de cada vez. (100)
Faixa verde
O broto. Você joga pela sua prateleira, não só pela rodada. (180)
Faixa azul
Águas profundas. Você percebe do que a prateleira do mestre precisa, não só a sua. (280)
Faixa roxa
O crepúsculo. Os seus planos têm mais de um caminho, então uma porta fechada não para você. (400)
Faixa marrom
Madeira antiga. A paciência virou hábito, e os hábitos viraram escolhas. (540)
Faixa vermelha
A brasa. Você consegue ler um mestre enquanto o mestre está lendo você. (700)
Faixa preta
A própria noite. Não é um fim: é a primeira faixa depois da qual só existem dans. (900)
Dan
Nove faixas, da branca à preta. Depois da preta, cada 250 pontos valem mais um dan. Derrotas nunca custam pontos, e sequências de vitórias dão bônus.

Selos de poder

Selo de Brasa
+1 nas cartas de fogo. (Comum)
Selo da Gota
+1 nas cartas de água. (Comum)
Selo do Nó
+1 nas cartas de madeira. (Comum)
Ampulheta
+2 segundos no tempo. (Comum)
Selo de Névoa
Um Espiar a mais por duelo. (Raro)
Selo do Eco
Um empate por duelo é seu. (Raro)
Selo de Veto
Ao vencer uma rodada, o mestre não pode jogar aquele elemento na próxima. Uma vez por duelo. (Épico)
Selo do Espelho
Se perder por 1 no mesmo elemento, conta como empate. Uma vez por duelo. (Épico)
Selo Sensei
Empates do mesmo elemento são seus. (Lendário)

Carimbos

Gafanhoto
Vença seu primeiro duelo.
Três Elementos
Vença com três elementos diferentes.
Um Elemento
Vença com três selos do mesmo elemento.
Impecável
Vença sem que o mestre pegue uma única carta.
Dojo Cheio
Vença com nove cartas na sua prateleira.
Mestre das Partidas
Vença 25 duelos.
Ninja de Verdade
Conquiste a faixa preta.
Mestre Ninja
Vença o Sensei.
Andarilho do Caminho
Complete o Caminho do Templo.
Sete Noites
Jogue a semente do dia por sete dias seguidos.

Modos

Caminho do Templo
Uma série de duelos contra os mestres em ordem fixa, com bênçãos pelo caminho. Complete tudo para ganhar o carimbo Andarilho do Caminho.
Semente do Dia
Uma corrida por dia. Todos jogam a mesma corrida. Jogue sete dias seguidos para ganhar o carimbo Sete Noites.
Sensei semanal
Vença o Sensei semanal e ganhe a faixa da semana. Toda semana o Sensei joga com uma regra diferente.

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