Glossário
Todas as palavras que você encontra no templo noturno, reunidas em um só lugar. Definições curtas e precisas para consultar sempre que precisar.
Elementos
- Fogo
- Fogo queima madeira. A carta de madeira se retorce e vira carvão.
- Madeira
- Madeira bebe água. A carta de água é absorvida.
- Água
- Água apaga fogo. A carta de fogo é encharcada.
- O ciclo dos elementos
- Fogo queima madeira. Madeira bebe água. Água apaga fogo.
O duelo
- Mesmo elemento? O número decide
- Quando as duas cartas são do mesmo elemento, vence o número maior. Os números vão de 2 a 12. A jogada Força soma +3 à sua carta por uma rodada.
- Mesmo elemento, mesmo número: empate
- As cartas se chocam e voltam. Ninguém leva carta, e começa a próxima rodada.
- Prateleira
- A fileira de cartas que você ganhou no duelo atual. Ela começa vazia em todo duelo, e vence o primeiro jogador cuja prateleira formar uma combinação vencedora.
- Cor do selo
- Toda carta que você ganha vai para a sua prateleira. A bolinha colorida no canto da carta é o selo dela: vermelho, azul, dourado ou roxo. Você vence o duelo no momento em que a sua prateleira forma uma de duas combinações.
- Prateleira vencedora
- Três cartas do mesmo elemento, cada uma com uma cor de selo diferente. Uma carta de cada elemento, com três cores de selo diferentes. Duas cartas com a mesma cor de selo nunca contam duas vezes. Um fogo vermelho e outro fogo vermelho continuam sendo um vermelho só.
- Cronômetro
- Todo turno tem um cronômetro. Quanto mais forte o mestre, menos tempo você tem: Peanut dá 12 segundos, Tosby dá 9 e Huma dá 6. Se o tempo acabar, o mestre escolhe uma carta por você.
Jogadas especiais
- Espiar
- você vê a mão do mestre nesta rodada.
- Trocar
- descarte a mão e compre cinco cartas novas.
- Força +3
- +3 na sua carta nesta rodada.
Mestres
- Peanut
- Aprendiz Apressado. O aprendiz que corre antes de aprender a andar. O aprendiz do templo. Rápido, atrapalhado, doce; às vezes segura as cartas de cabeça pra baixo, mas está sempre sorrindo.
- Tosby
- Mestre Paciente. A pedra que o vento não consegue mover. Lê prateleiras, fecha portas. Não tem pressa; nunca teve. Cada frase dele é um provérbio.
- Huma
- Grande Mestra. A coruja que lê você, não as suas cartas. Não olha a sua carta, olha os seus hábitos. Fala pouco e acerta sempre. A noite é dela.
- Mestre das Sombras
- A faixa preta não basta. As sombras estavam esperando por você.
- Sensei
- O Sensei recebe cada novo aprendiz no templo e volta toda semana com uma regra especial no desafio Sensei semanal.
Faixas e dans
- Faixa branca
- A xícara vazia. Você conhece o ciclo e mais nada, e isso é exatamente o suficiente para começar. (0)
- Faixa amarela
- A primeira luz. Você já venceu alguns duelos e começou a entender por quê. (40)
- Faixa laranja
- A faísca. As suas cartas começam a trabalhar juntas, e não uma de cada vez. (100)
- Faixa verde
- O broto. Você joga pela sua prateleira, não só pela rodada. (180)
- Faixa azul
- Águas profundas. Você percebe do que a prateleira do mestre precisa, não só a sua. (280)
- Faixa roxa
- O crepúsculo. Os seus planos têm mais de um caminho, então uma porta fechada não para você. (400)
- Faixa marrom
- Madeira antiga. A paciência virou hábito, e os hábitos viraram escolhas. (540)
- Faixa vermelha
- A brasa. Você consegue ler um mestre enquanto o mestre está lendo você. (700)
- Faixa preta
- A própria noite. Não é um fim: é a primeira faixa depois da qual só existem dans. (900)
- Dan
- Nove faixas, da branca à preta. Depois da preta, cada 250 pontos valem mais um dan. Derrotas nunca custam pontos, e sequências de vitórias dão bônus.
Selos de poder
- Selo de Brasa
- +1 nas cartas de fogo. (Comum)
- Selo da Gota
- +1 nas cartas de água. (Comum)
- Selo do Nó
- +1 nas cartas de madeira. (Comum)
- Ampulheta
- +2 segundos no tempo. (Comum)
- Selo de Névoa
- Um Espiar a mais por duelo. (Raro)
- Selo do Eco
- Um empate por duelo é seu. (Raro)
- Selo de Veto
- Ao vencer uma rodada, o mestre não pode jogar aquele elemento na próxima. Uma vez por duelo. (Épico)
- Selo do Espelho
- Se perder por 1 no mesmo elemento, conta como empate. Uma vez por duelo. (Épico)
- Selo Sensei
- Empates do mesmo elemento são seus. (Lendário)
Carimbos
- Gafanhoto
- Vença seu primeiro duelo.
- Três Elementos
- Vença com três elementos diferentes.
- Um Elemento
- Vença com três selos do mesmo elemento.
- Impecável
- Vença sem que o mestre pegue uma única carta.
- Dojo Cheio
- Vença com nove cartas na sua prateleira.
- Mestre das Partidas
- Vença 25 duelos.
- Ninja de Verdade
- Conquiste a faixa preta.
- Mestre Ninja
- Vença o Sensei.
- Andarilho do Caminho
- Complete o Caminho do Templo.
- Sete Noites
- Jogue a semente do dia por sete dias seguidos.
Modos
- Caminho do Templo
- Uma série de duelos contra os mestres em ordem fixa, com bênçãos pelo caminho. Complete tudo para ganhar o carimbo Andarilho do Caminho.
- Semente do Dia
- Uma corrida por dia. Todos jogam a mesma corrida. Jogue sete dias seguidos para ganhar o carimbo Sete Noites.
- Sensei semanal
- Vença o Sensei semanal e ganhe a faixa da semana. Toda semana o Sensei joga com uma regra diferente.
