Glossario
Tutte le parole che incontri nel tempio notturno, raccolte in un unico posto. Definizioni brevi e precise, da riprendere ogni volta che ti servono.
Elementi
- Fuoco
- Il fuoco brucia il legno. La carta legno si accartoccia e si carbonizza.
- Legno
- Il legno beve l'acqua. La carta acqua viene assorbita.
- Acqua
- L'acqua spegne il fuoco. La carta fuoco si spegne sotto l'acqua.
- Il ciclo degli elementi
- Il fuoco brucia il legno. Il legno beve l'acqua. L'acqua spegne il fuoco.
Il duello
- Stesso elemento? Decide il numero
- Quando le due carte hanno lo stesso elemento, vince il numero più alto. I numeri vanno da 2 a 12. La mossa Forza aggiunge +3 alla tua carta per un turno.
- Stesso elemento, stesso numero: pareggio
- Le carte si urtano e rimbalzano indietro. Nessuno prende la carta e inizia il turno successivo.
- Scaffale
- La fila di carte che hai vinto nel duello in corso. All'inizio di ogni duello è vuoto, e vince il primo giocatore il cui scaffale forma una combinazione vincente.
- Colore del sigillo
- Ogni carta che vinci va sul tuo scaffale. Il pallino colorato nell'angolo di una carta è il suo sigillo: rosso, blu, oro o viola. Vinci il duello nel momento in cui il tuo scaffale mostra una di queste due combinazioni.
- Scaffale vincente
- Tre carte dello stesso elemento, ognuna con un sigillo di colore diverso. Una carta per ogni elemento, con tre colori di sigillo diversi. Due carte con lo stesso colore di sigillo non contano mai due volte. Un fuoco rosso e un altro fuoco rosso restano un solo rosso.
- Tempo
- Ogni turno ha un tempo limite. Più il maestro è forte, meno tempo hai: Peanut ti concede 12 secondi, Tosby 9 e Huma 6. Se il tempo scade, il maestro sceglie una carta al posto tuo.
Mosse speciali
- Sguardo
- vedi la mano del maestro in questo turno.
- Ripesca
- scarta la mano e pesca cinque carte nuove.
- Forza +3
- +3 alla tua carta in questo turno.
Maestri
- Peanut
- Apprendista frettoloso. L'apprendista che corre prima di saper camminare. L'apprendista del tempio. Veloce, sbadato, dolce; a volte tiene le carte al contrario, ma sorride sempre.
- Tosby
- Maestro paziente. La roccia che il vento non smuove. Legge gli scaffali, chiude le porte. Non ha fretta; non l'ha mai avuta. Ogni sua parola è un proverbio.
- Huma
- Gran Maestra. Il gufo che legge te, non le tue carte. Guarda le tue abitudini, non la tua carta. Parla poco, ha sempre ragione. La notte è sua.
- Maestro Ombra
- La cintura nera non basta. Le ombre ti aspettavano.
- Sensei
- Il Sensei accoglie ogni nuovo apprendista al tempio e ritorna ogni settimana con una regola speciale nella sfida del Sensei settimanale.
Cinture e dan
- Cintura bianca
- La tazza vuota. Conosci il ciclo e nient'altro, ed è esattamente quanto basta per cominciare. (0)
- Cintura gialla
- La prima luce. Hai vinto qualche duello e cominci a capire perché. (40)
- Cintura arancione
- La scintilla. Le tue carte iniziano a lavorare insieme, invece che una alla volta. (100)
- Cintura verde
- Il germoglio. Giochi per il tuo scaffale, non solo per il turno. (180)
- Cintura blu
- Acqua profonda. Ti accorgi di cosa serve allo scaffale del maestro, non solo al tuo. (280)
- Cintura viola
- Il crepuscolo. I tuoi piani hanno più di una strada, così una porta chiusa non ti ferma. (400)
- Cintura marrone
- Legno antico. La pazienza è diventata un'abitudine, e le abitudini sono diventate scelte. (540)
- Cintura rossa
- La brace. Sai leggere un maestro mentre il maestro legge te. (700)
- Cintura nera
- La notte stessa. Non una fine: la prima cintura dopo la quale ci sono solo i dan. (900)
- Dan
- Nove cinture dalla bianca alla nera. Dopo la nera, ogni 250 punti arriva un nuovo dan. Le sconfitte non costano mai punti e le serie di vittorie danno bonus.
Sigilli del potere
- Sigillo di Brace
- +1 alle carte fuoco. (Comune)
- Sigillo della Goccia
- +1 alle carte acqua. (Comune)
- Sigillo del Nodo
- +1 alle carte legno. (Comune)
- Clessidra
- +2 secondi al tempo. (Comune)
- Sigillo di Nebbia
- Uno Sguardo in più per duello. (Raro)
- Sigillo dell'Eco
- Un pareggio per duello è tuo. (Raro)
- Sigillo del Divieto
- Vinci un turno e il maestro non può giocare quell'elemento nel turno successivo. Una volta per duello. (Epico)
- Sigillo dello Specchio
- Se perdi di 1 sullo stesso elemento, conta come pareggio. Una volta per duello. (Epico)
- Sigillo Sensei
- I pareggi sullo stesso elemento sono tuoi. (Leggendario)
Timbri
- Cavalletta
- Vinci il tuo primo duello.
- Tre Elementi
- Vinci con tre elementi diversi.
- Un Elemento
- Vinci con tre sigilli dello stesso elemento.
- Impeccabile
- Vinci senza che il maestro prenda una sola carta.
- Dojo Pieno
- Vinci con nove carte sullo scaffale.
- Maestro di Partite
- Vinci 25 duelli.
- Vero Ninja
- Ottieni la cintura nera.
- Maestro Ninja
- Batti il Sensei.
- Viandante della Via
- Completa la Via del Tempio.
- Sette Notti
- Gioca il seme del giorno per sette giorni di fila.
Modalità
- Via del Tempio
- Una serie di duelli contro i maestri in un ordine fisso, con vantaggi lungo il percorso. Completala per ottenere il timbro Viandante della Via.
- Seme del giorno
- Una sola corsa al giorno. Tutti giocano la stessa corsa. Gioca sette giorni di fila per il timbro Sette Notti.
- Sensei settimanale
- Batti il Sensei settimanale e conquista la cintura della settimana. Ogni settimana il Sensei gioca con una regola diversa.
