Glossar
Jedes Wort, das dir im Nachttempel begegnet, an einem Ort. Kurze, genaue Erklärungen zum Nachschlagen.
Elemente
- Feuer
- Feuer verbrennt Holz. Die Holzkarte rollt sich ein und verkohlt.
- Holz
- Holz trinkt Wasser. Die Wasserkarte wird aufgesogen.
- Wasser
- Wasser löscht Feuer. Die Feuerkarte erlischt.
- Der Elementkreislauf
- Feuer verbrennt Holz. Holz trinkt Wasser. Wasser löscht Feuer.
Das Duell
- Gleiches Element? Die Zahl entscheidet
- Haben beide Karten dasselbe Element, gewinnt die höhere Zahl. Die Zahlen reichen von 2 bis 12. Der Zug Kraft gibt deiner Karte für eine Runde +3.
- Gleiches Element, gleiche Zahl: Unentschieden
- Die Karten prallen aneinander und springen zurück. Niemand nimmt eine Karte, und die nächste Runde beginnt.
- Regal
- Die Reihe der Karten, die du im laufenden Duell gewonnen hast. Zu Beginn jedes Duells ist es leer, und wer zuerst eine Siegerform im Regal hat, gewinnt.
- Siegelfarbe
- Jede Karte, die du gewinnst, kommt in dein Regal. Der farbige Punkt in der Ecke einer Karte ist ihr Siegel: Rot, Blau, Gold oder Violett. Du gewinnst das Duell in dem Moment, in dem dein Regal eine von zwei Formen zeigt.
- Siegerregal
- Drei Karten desselben Elements, jede mit einer anderen Siegelfarbe. Je eine Karte jedes Elements, mit drei verschiedenen Siegelfarben. Zwei Karten mit derselben Siegelfarbe zählen nie doppelt. Ein rotes Feuer und noch ein rotes Feuer sind immer noch nur einmal Rot.
- Uhr
- Jeder Zug läuft auf Zeit. Je stärker der Meister, desto weniger Zeit bekommst du: Peanut gibt dir 12 Sekunden, Tosby 9 und Huma 6. Läuft die Uhr ab, wählt der Meister eine Karte für dich.
Spezialzüge
- Blick
- du siehst diese Runde die Hand deines Gegenübers.
- Neu ziehen
- wirf deine Hand ab, zieh fünf neue Karten.
- Kraft +3
- diese Runde +3 auf deine Karte.
Meister
- Peanut
- Hastiger Lehrling. Der Lehrling, der rennt, bevor er gehen kann. Der Lehrling des Tempels. Schnell, chaotisch, lieb; hält die Karten manchmal verkehrt, lächelt aber immer.
- Tosby
- Geduldiger Meister. Der Stein, den der Wind nicht bewegen kann. Liest die Regale, schließt die Türen. Hetzt nie; hat es nie getan. Jedes Wort ein Sprichwort.
- Huma
- Großmeisterin. Die Eule, die dich liest, nicht deine Karten. Schaut nicht auf deine Karte, sondern auf deine Gewohnheiten. Spricht wenig, behält immer recht. Die Nacht gehört ihr.
- Schattenmeister
- Der Schwarzgurt reicht nicht. Die Schatten haben auf dich gewartet.
- Sensei
- Der Sensei begrüßt jeden neuen Schüler im Tempel und kehrt jede Woche mit einer besonderen Regel zurück, in der Herausforderung Wochen-Sensei.
Gürtel und Dan
- Weißgurt
- Die leere Schale. Du kennst den Kreislauf und sonst nichts, und genau das reicht, um anzufangen. (0)
- Gelbgurt
- Das erste Licht. Du hast ein paar Duelle gewonnen und beginnst zu verstehen, warum. (40)
- Orangegurt
- Der Funke. Deine Karten fangen an zusammenzuarbeiten, statt jede für sich zu kämpfen. (100)
- Grüngurt
- Der Keim. Du spielst für dein Regal, nicht nur für die Runde. (180)
- Blaugurt
- Tiefes Wasser. Du bemerkst, was das Regal des Meisters braucht, nicht nur dein eigenes. (280)
- Violettgurt
- Dämmerung. Deine Pläne haben mehr als einen Weg, deshalb hält dich eine geschlossene Tür nicht auf. (400)
- Braungurt
- Altes Holz. Geduld ist zur Gewohnheit geworden, und Gewohnheiten sind zu Entscheidungen geworden. (540)
- Rotgurt
- Die Glut. Du kannst einen Meister lesen, während der Meister dich liest. (700)
- Schwarzgurt
- Die Nacht selbst. Kein Ende: der erste Gürtel, nach dem nur noch Dan-Grade kommen. (900)
- Dan
- Neun Gürtel von Weiß bis Schwarz. Nach Schwarz bringen je 250 Punkte einen weiteren Dan. Niederlagen kosten nie Punkte, und Siegesserien bringen Boni.
Machtsiegel
- Glut-Siegel
- +1 auf Feuerkarten. (Gewöhnlich)
- Tropfen-Siegel
- +1 auf Wasserkarten. (Gewöhnlich)
- Knoten-Siegel
- +1 auf Holzkarten. (Gewöhnlich)
- Sanduhr
- +2 Sekunden Zeit. (Gewöhnlich)
- Nebel-Siegel
- Ein Blick mehr pro Duell. (Selten)
- Echo-Siegel
- Ein Unentschieden pro Duell gehört dir. (Selten)
- Bann-Siegel
- Gewinnst du eine Runde, kann dein Gegenüber dieses Element in der nächsten Runde nicht spielen. Einmal pro Duell. (Episch)
- Spiegel-Siegel
- Verlierst du beim gleichen Element um 1, zählt es als Unentschieden. Einmal pro Duell. (Episch)
- Sensei-Siegel
- Unentschieden beim gleichen Element gehören dir. (Legendär)
Stempel
- Grashüpfer
- Gewinne dein erstes Duell.
- Drei Elemente
- Gewinne mit drei verschiedenen Elementen.
- Ein Element
- Gewinne mit drei Siegeln desselben Elements.
- Makellos
- Gewinne, ohne dass dein Gegenüber eine einzige Karte nimmt.
- Volles Dojo
- Gewinne mit neun Karten im Regal.
- Matchmeister
- Gewinne 25 Duelle.
- Wahrer Ninja
- Hol dir den schwarzen Gürtel.
- Ninja-Meister
- Besiege den Sensei.
- Pfadwanderer
- Schließe den Tempelpfad ab.
- Sieben Nächte
- Spiele die Tagessaat sieben Tage in Folge.
Spielweisen
- Tempelpfad
- Eine Reihe von Duellen gegen die Meister in fester Reihenfolge, mit Boni unterwegs. Schließ sie ab und du erhältst den Stempel Pfadwanderer.
- Tagessaat
- Ein Lauf pro Tag. Alle spielen denselben Lauf. Spiele sieben Tage in Folge für den Stempel Sieben Nächte.
- Wochen-Sensei
- Besiege den Wochen-Sensei und hol dir den Gürtel der Woche. Jede Woche spielt der Sensei mit einer anderen Regel.
