Glossar

Jedes Wort, das dir im Nachttempel begegnet, an einem Ort. Kurze, genaue Erklärungen zum Nachschlagen.

Elemente

Feuer
Feuer verbrennt Holz. Die Holzkarte rollt sich ein und verkohlt.
Holz
Holz trinkt Wasser. Die Wasserkarte wird aufgesogen.
Wasser
Wasser löscht Feuer. Die Feuerkarte erlischt.
Der Elementkreislauf
Feuer verbrennt Holz. Holz trinkt Wasser. Wasser löscht Feuer.

Das Duell

Gleiches Element? Die Zahl entscheidet
Haben beide Karten dasselbe Element, gewinnt die höhere Zahl. Die Zahlen reichen von 2 bis 12. Der Zug Kraft gibt deiner Karte für eine Runde +3.
Gleiches Element, gleiche Zahl: Unentschieden
Die Karten prallen aneinander und springen zurück. Niemand nimmt eine Karte, und die nächste Runde beginnt.
Regal
Die Reihe der Karten, die du im laufenden Duell gewonnen hast. Zu Beginn jedes Duells ist es leer, und wer zuerst eine Siegerform im Regal hat, gewinnt.
Siegelfarbe
Jede Karte, die du gewinnst, kommt in dein Regal. Der farbige Punkt in der Ecke einer Karte ist ihr Siegel: Rot, Blau, Gold oder Violett. Du gewinnst das Duell in dem Moment, in dem dein Regal eine von zwei Formen zeigt.
Siegerregal
Drei Karten desselben Elements, jede mit einer anderen Siegelfarbe. Je eine Karte jedes Elements, mit drei verschiedenen Siegelfarben. Zwei Karten mit derselben Siegelfarbe zählen nie doppelt. Ein rotes Feuer und noch ein rotes Feuer sind immer noch nur einmal Rot.
Uhr
Jeder Zug läuft auf Zeit. Je stärker der Meister, desto weniger Zeit bekommst du: Peanut gibt dir 12 Sekunden, Tosby 9 und Huma 6. Läuft die Uhr ab, wählt der Meister eine Karte für dich.

Spezialzüge

Blick
du siehst diese Runde die Hand deines Gegenübers.
Neu ziehen
wirf deine Hand ab, zieh fünf neue Karten.
Kraft +3
diese Runde +3 auf deine Karte.

Meister

Peanut
Hastiger Lehrling. Der Lehrling, der rennt, bevor er gehen kann. Der Lehrling des Tempels. Schnell, chaotisch, lieb; hält die Karten manchmal verkehrt, lächelt aber immer.
Tosby
Geduldiger Meister. Der Stein, den der Wind nicht bewegen kann. Liest die Regale, schließt die Türen. Hetzt nie; hat es nie getan. Jedes Wort ein Sprichwort.
Huma
Großmeisterin. Die Eule, die dich liest, nicht deine Karten. Schaut nicht auf deine Karte, sondern auf deine Gewohnheiten. Spricht wenig, behält immer recht. Die Nacht gehört ihr.
Schattenmeister
Der Schwarzgurt reicht nicht. Die Schatten haben auf dich gewartet.
Sensei
Der Sensei begrüßt jeden neuen Schüler im Tempel und kehrt jede Woche mit einer besonderen Regel zurück, in der Herausforderung Wochen-Sensei.

Gürtel und Dan

Weißgurt
Die leere Schale. Du kennst den Kreislauf und sonst nichts, und genau das reicht, um anzufangen. (0)
Gelbgurt
Das erste Licht. Du hast ein paar Duelle gewonnen und beginnst zu verstehen, warum. (40)
Orangegurt
Der Funke. Deine Karten fangen an zusammenzuarbeiten, statt jede für sich zu kämpfen. (100)
Grüngurt
Der Keim. Du spielst für dein Regal, nicht nur für die Runde. (180)
Blaugurt
Tiefes Wasser. Du bemerkst, was das Regal des Meisters braucht, nicht nur dein eigenes. (280)
Violettgurt
Dämmerung. Deine Pläne haben mehr als einen Weg, deshalb hält dich eine geschlossene Tür nicht auf. (400)
Braungurt
Altes Holz. Geduld ist zur Gewohnheit geworden, und Gewohnheiten sind zu Entscheidungen geworden. (540)
Rotgurt
Die Glut. Du kannst einen Meister lesen, während der Meister dich liest. (700)
Schwarzgurt
Die Nacht selbst. Kein Ende: der erste Gürtel, nach dem nur noch Dan-Grade kommen. (900)
Dan
Neun Gürtel von Weiß bis Schwarz. Nach Schwarz bringen je 250 Punkte einen weiteren Dan. Niederlagen kosten nie Punkte, und Siegesserien bringen Boni.

Machtsiegel

Glut-Siegel
+1 auf Feuerkarten. (Gewöhnlich)
Tropfen-Siegel
+1 auf Wasserkarten. (Gewöhnlich)
Knoten-Siegel
+1 auf Holzkarten. (Gewöhnlich)
Sanduhr
+2 Sekunden Zeit. (Gewöhnlich)
Nebel-Siegel
Ein Blick mehr pro Duell. (Selten)
Echo-Siegel
Ein Unentschieden pro Duell gehört dir. (Selten)
Bann-Siegel
Gewinnst du eine Runde, kann dein Gegenüber dieses Element in der nächsten Runde nicht spielen. Einmal pro Duell. (Episch)
Spiegel-Siegel
Verlierst du beim gleichen Element um 1, zählt es als Unentschieden. Einmal pro Duell. (Episch)
Sensei-Siegel
Unentschieden beim gleichen Element gehören dir. (Legendär)

Stempel

Grashüpfer
Gewinne dein erstes Duell.
Drei Elemente
Gewinne mit drei verschiedenen Elementen.
Ein Element
Gewinne mit drei Siegeln desselben Elements.
Makellos
Gewinne, ohne dass dein Gegenüber eine einzige Karte nimmt.
Volles Dojo
Gewinne mit neun Karten im Regal.
Matchmeister
Gewinne 25 Duelle.
Wahrer Ninja
Hol dir den schwarzen Gürtel.
Ninja-Meister
Besiege den Sensei.
Pfadwanderer
Schließe den Tempelpfad ab.
Sieben Nächte
Spiele die Tagessaat sieben Tage in Folge.

Spielweisen

Tempelpfad
Eine Reihe von Duellen gegen die Meister in fester Reihenfolge, mit Boni unterwegs. Schließ sie ab und du erhältst den Stempel Pfadwanderer.
Tagessaat
Ein Lauf pro Tag. Alle spielen denselben Lauf. Spiele sieben Tage in Folge für den Stempel Sieben Nächte.
Wochen-Sensei
Besiege den Wochen-Sensei und hol dir den Gürtel der Woche. Jede Woche spielt der Sensei mit einer anderen Regel.

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