O Dojo

Tudo o que você coleciona, conquista e desbloqueia na sua jornada pelo templo.

Treze animais de karatê

Escolha o seu lutador e dê um nome a ele. Toque em um lutador e experimente os humores dele.

Três jeitos de jogar além da escada

  • Caminho do Templo

    Uma série de duelos contra os mestres em ordem fixa, com bênçãos pelo caminho. Complete tudo para ganhar o carimbo Andarilho do Caminho.

  • Semente do Dia

    Uma corrida por dia. Todos jogam a mesma corrida. Jogue sete dias seguidos para ganhar o carimbo Sete Noites.

  • Sensei semanal

    Vença o Sensei semanal e ganhe a faixa da semana. Toda semana o Sensei joga com uma regra diferente.

Nove selos de poder

Equipe no máximo dois selos. Os selos caem no Caminho do Templo e na Semente do Dia.

  • Selo de BrasaComum

    +1 nas cartas de fogo.

  • Selo da GotaComum

    +1 nas cartas de água.

  • Selo do NóComum

    +1 nas cartas de madeira.

  • AmpulhetaComum

    +2 segundos no tempo.

  • Selo de NévoaRaro

    Um Espiar a mais por duelo.

  • Selo do EcoRaro

    Um empate por duelo é seu.

  • Selo de VetoÉpico

    Ao vencer uma rodada, o mestre não pode jogar aquele elemento na próxima. Uma vez por duelo.

  • Selo do EspelhoÉpico

    Se perder por 1 no mesmo elemento, conta como empate. Uma vez por duelo.

  • Selo SenseiLendário

    Empates do mesmo elemento são seus.

Dez carimbos

Os carimbos são as conquistas do templo. No iPhone, eles também são conquistas do Game Center.

  • Gafanhoto

    Vença seu primeiro duelo.

  • Três Elementos

    Vença com três elementos diferentes.

  • Um Elemento

    Vença com três selos do mesmo elemento.

  • Impecável

    Vença sem que o mestre pegue uma única carta.

  • Dojo Cheio

    Vença com nove cartas na sua prateleira.

  • Mestre das Partidas

    Vença 25 duelos.

  • Ninja de Verdade

    Conquiste a faixa preta.

  • Mestre Ninja

    Vença o Sensei.

  • Andarilho do Caminho

    Complete o Caminho do Templo.

  • Sete Noites

    Jogue a semente do dia por sete dias seguidos.

Faixas e dans

Nove faixas, da branca à preta. Depois da preta, cada 250 pontos valem mais um dan. Derrotas nunca custam pontos, e sequências de vitórias dão bônus.

Um caminho finito para uma meta sem fim