O Dojo
Tudo o que você coleciona, conquista e desbloqueia na sua jornada pelo templo.
Treze animais de karatê
Escolha o seu lutador e dê um nome a ele. Toque em um lutador e experimente os humores dele.
Três jeitos de jogar além da escada
Caminho do Templo
Uma série de duelos contra os mestres em ordem fixa, com bênçãos pelo caminho. Complete tudo para ganhar o carimbo Andarilho do Caminho.
Semente do Dia
Uma corrida por dia. Todos jogam a mesma corrida. Jogue sete dias seguidos para ganhar o carimbo Sete Noites.
Sensei semanal
Vença o Sensei semanal e ganhe a faixa da semana. Toda semana o Sensei joga com uma regra diferente.
Nove selos de poder
Equipe no máximo dois selos. Os selos caem no Caminho do Templo e na Semente do Dia.
- Selo de BrasaComum
+1 nas cartas de fogo.
- Selo da GotaComum
+1 nas cartas de água.
- Selo do NóComum
+1 nas cartas de madeira.
- AmpulhetaComum
+2 segundos no tempo.
- Selo de NévoaRaro
Um Espiar a mais por duelo.
- Selo do EcoRaro
Um empate por duelo é seu.
- Selo de VetoÉpico
Ao vencer uma rodada, o mestre não pode jogar aquele elemento na próxima. Uma vez por duelo.
- Selo do EspelhoÉpico
Se perder por 1 no mesmo elemento, conta como empate. Uma vez por duelo.
- Selo SenseiLendário
Empates do mesmo elemento são seus.
Dez carimbos
Os carimbos são as conquistas do templo. No iPhone, eles também são conquistas do Game Center.
- Gafanhoto
Vença seu primeiro duelo.
- Três Elementos
Vença com três elementos diferentes.
- Um Elemento
Vença com três selos do mesmo elemento.
- Impecável
Vença sem que o mestre pegue uma única carta.
- Dojo Cheio
Vença com nove cartas na sua prateleira.
- Mestre das Partidas
Vença 25 duelos.
- Ninja de Verdade
Conquiste a faixa preta.
- Mestre Ninja
Vença o Sensei.
- Andarilho do Caminho
Complete o Caminho do Templo.
- Sete Noites
Jogue a semente do dia por sete dias seguidos.
Faixas e dans
Nove faixas, da branca à preta. Depois da preta, cada 250 pontos valem mais um dan. Derrotas nunca custam pontos, e sequências de vitórias dão bônus.
