Un chemin fini vers un but sans fin

Ceintures et dans

Les neuf ceintures ont une première et une dernière. Les dans qui suivent n'ont pas de dernier. Three Seals repose sur cette idée : un chemin dont tu vois le bout, qui mène à un but que tu n'achèves jamais.

Entraîne ton combattant

Fais glisser pour t'entraîner. Neuf ceintures te mènent à la noire ; ensuite, chaque tranche de 250 points donne un dan de plus, et la couleur de ta ceinture s'affiche sur ton combattant dans chaque duel.

Borné, et sans bornes

Une ceinture est une promesse que l'on peut tenir. Elle te dit exactement le chemin parcouru et exactement la prochaine étape. C'est pour cette clarté que les ceintures existent : un chemin sans repères est un chemin que la plupart des gens abandonnent.

Mais un chemin qui a un dernier repère cache un danger. Si la noire est la fin, alors le jour où tu la noues est le jour où tu cesses d'apprendre. C'est pourquoi, au temple de la nuit, la noire n'est pas la fin. C'est la première ceinture après laquelle ne vient plus aucune couleur.

Après la noire viennent les dans. Ils sont comptés, pour que tu saches toujours où tu en es, mais ils ne s'achèvent jamais, pour qu'il y ait toujours un pas de plus à faire. Le but n'est pas d'arriver. Le but est de continuer à marcher, les yeux ouverts.

Ce que chaque ceinture signifie au temple

  • Ceinture blanche

    La tasse vide. Tu connais le cycle et rien d'autre, et c'est exactement ce qu'il faut pour commencer.

  • Ceinture jaune

    La première lueur. Tu as gagné quelques duels et tu commences à comprendre pourquoi.

  • Ceinture orange

    L'étincelle. Tes cartes commencent à travailler ensemble plutôt qu'une à une.

  • Ceinture verte

    La pousse. Tu joues pour ton étagère, pas seulement pour la manche.

  • Ceinture bleue

    L'eau profonde. Tu remarques ce dont l'étagère du maître a besoin, pas seulement la tienne.

  • Ceinture violette

    Le crépuscule. Tes plans ont plus d'un chemin : une porte fermée ne t'arrête pas.

  • Ceinture marron

    Le vieux bois. La patience est devenue une habitude, et les habitudes sont devenues des choix.

  • Ceinture rouge

    La braise. Tu sais lire un maître pendant que le maître te lit.

  • Ceinture noire

    La nuit elle-même. Pas une fin : la première ceinture après laquelle il n'y a plus que les dans.

Comment gagner des ceintures

  • Chaque victoire rapporte des points de ceinture. Ton combattant porte la couleur de ta ceinture dans chaque duel.
  • Une défaite ne retire jamais de points. Une mauvaise journée ne peut pas effacer un bon mois.
  • Les séries de victoires rapportent un bonus : la régularité est mieux récompensée que la chance.
  • Après la noire, chaque tranche de 250 points donne un dan de plus, sans limite.

La ceinture de la semaine

Bats le Sensei de la semaine pour gagner la ceinture spéciale de la semaine (dorée, argentée ou de glace, par exemple), que tu peux porter depuis ton casier à ceintures.

CeinturePoints requis
Ceinture blanche0
Ceinture jaune40
Ceinture orange100
Ceinture verte180
Ceinture bleue280
Ceinture violette400
Ceinture marron540
Ceinture rouge700
Ceinture noire900
Ceinture noire, chaque dan suivant+250

Commence à la ceinture blanche