Regard, Repioche et Force : quand utiliser tes coups spéciaux
Chaque duel te donne trois coups spéciaux, et chacun ne peut servir qu'une seule fois. Utilisé au bon moment, un seul coup décide du duel. Utilisé dès le premier tour par impatience, il est tout simplement perdu.
Regard : voir la main du maître
Regard te montre la main du maître pour la manche en cours. Il ne te dit pas quelle carte le maître va choisir, mais il te dit ce qui est possible.
- Meilleur moment : quand il ne manque qu'une carte au maître pour une étagère gagnante. Si tu vois que le maître tient l'élément qui lui permettrait de conclure, tu sais quel élément jouer contre lui.
- Moment faible : la première manche, quand aucune étagère n'a rien à protéger.
Repioche : une nouvelle main
Repioche jette ta main et te fait piocher cinq nouvelles cartes. C'est ta réponse à une main qui ne peut pas aider ton étagère.
- Meilleur moment : quand chaque carte en main répète une couleur de sceau que tu as déjà, ou fait le jeu de l'élément que le maître va probablement utiliser.
- Moment faible : quand tu tiens ne serait-ce qu'une carte qui fait clairement avancer ton étagère. Rien ne garantit qu'une nouvelle main sera meilleure.
Force : +3 pendant une manche
Force ajoute +3 à ta carte pour la manche en cours. Comme les chiffres ne comptent pas entre éléments différents, Force n'a d'effet que si les deux cartes ont le même élément.
- Meilleur moment : un affrontement du même élément que tu t'attends à perdre d'un, deux ou trois points.
- Moment faible : tout affrontement entre éléments différents, où +3 ne change rien.
Garde tes coups pour la manche qui compte. Il y a toujours une manche qui compte.
Les maîtres s'en servent aussi
Les maîtres ont les mêmes trois coups. Peanut n'utilise ce qu'il voit qu'une partie du temps, tandis que Huma a tendance à utiliser ses coups exactement quand ils font le plus mal. Quand un maître regarde ta main, pars du principe qu'elle est connue et laisse le cycle, et non l'habitude, choisir ta carte.
