Comment gagner un duel dans Three Seals

Three Seals a l'air simple, et il l'est. Pourtant, la plupart des joueurs perdent leurs premiers duels pour la même raison : ils jouent la manche devant eux et oublient l'étagère derrière eux. Ce guide parcourt tout le jeu dans l'ordre où les choses comptent vraiment.

1. Chaque carte est feu, bois ou eau

Quand deux éléments différents se rencontrent, c'est l'élément qui décide, pas les chiffres. Le feu brûle le bois. Le bois boit l'eau. L'eau éteint le feu. Une eau 2 bat un feu 12, à chaque fois.

Regarde d'abord l'élément. Ne regarde le chiffre que si les deux cartes ont le même élément.

2. Même élément ? Le chiffre décide

Si les deux cartes sont du feu, le chiffre le plus haut gagne. Les chiffres vont de 2 à 12. Si les chiffres sont aussi égaux, c'est une égalité : les cartes s'entrechoquent et personne n'en prend.

C'est là que le coup Force compte. Il ajoute +3 à ta carte pendant une manche, et il ne s'utilise qu'une fois par duel : garde-le pour un affrontement du même élément que tu perdrais de peu.

3. La carte gagnante va sur ton étagère

Chaque carte gagnée est posée sur ton étagère. Regarde le point de couleur dans le coin de chaque carte : c'est son sceau, et il existe en rouge, bleu, doré ou violet. Ce sont les sceaux qui font gagner le duel, pas le nombre de cartes.

4. Deux figures gagnent

  • Trois d'un même élément : trois cartes du même élément, chacune avec une couleur de sceau différente.
  • Une de chaque élément : une carte feu, une carte bois et une carte eau, là aussi avec trois couleurs de sceau différentes.

Une deuxième carte avec une couleur de sceau que tu as déjà ne compte pas double. Un feu au sceau rouge et un autre feu au sceau rouge ne comptent toujours que pour un seul sceau rouge sur le feu.

5. Surveille les deux étagères

Le maître construit lui aussi une étagère. Avant de choisir une carte, pose-toi deux questions : quelle carte rapproche mon étagère d'une figure gagnante, et quel élément permettrait au maître de conclure ? Parfois, le meilleur coup n'est pas la carte qui t'aide le plus, mais celle qui ferme la porte au maître.

6. Le chrono ne pardonne pas

Chaque tour a son chrono. Peanut te laisse 12 secondes, Tosby 9 et Huma 6. S'il arrive à zéro, le maître choisit une carte à ta place, et il choisit celle qui l'arrange le plus.

Le moyen le plus rapide d'apprendre tout cela, c'est d'essayer. Notre leçon interactive, sur la page Comment jouer, te laisse déclencher chaque règle toi-même, et tu peux jouer une manche complète contre Tosby sans rien installer.

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