Como vencer um duelo em Three Seals
Three Seals parece simples, e é. Mesmo assim, a maioria dos jogadores perde os primeiros duelos pelo mesmo motivo: joga a rodada que está na frente e esquece a prateleira que está atrás. Este guia percorre o jogo inteiro na ordem em que as coisas realmente importam.
1. Toda carta é de fogo, madeira ou água
Quando dois elementos diferentes se enfrentam, quem decide é o elemento, não os números. Fogo queima madeira. Madeira bebe água. Água apaga fogo. Uma água 2 vence um fogo 12, sempre.
Leia primeiro o elemento. Só olhe o número quando as duas cartas forem do mesmo elemento.
2. Mesmo elemento? O número decide
Se as duas cartas forem de fogo, vence o número maior. Os números vão de 2 a 12. Se os números também forem iguais, é empate: as cartas se chocam e ninguém leva nenhuma.
É aqui que a jogada Força faz diferença. Ela soma +3 à sua carta por uma rodada e só pode ser usada uma vez por duelo, então guarde para um confronto do mesmo elemento que você perderia por pouco.
3. A carta vencedora vai para a sua prateleira
Toda carta que você ganha é colocada na sua prateleira. Olhe a bolinha colorida no canto de cada carta: esse é o selo dela, que pode ser vermelho, azul, dourado ou roxo. O que vence o duelo são os selos, não a quantidade de cartas.
4. Duas combinações vencem
- Três de um elemento: três cartas do mesmo elemento, cada uma com uma cor de selo diferente.
- Uma de cada elemento: uma carta de fogo, uma de madeira e uma de água, também com três cores de selo diferentes.
Uma segunda carta com uma cor de selo que você já tem não conta duas vezes. Um fogo vermelho e outro fogo vermelho continuam sendo um fogo vermelho só.
5. Fique de olho nas duas prateleiras
O mestre também está montando uma prateleira. Antes de escolher uma carta, faça duas perguntas: qual carta aproxima a minha prateleira de uma combinação vencedora, e qual elemento deixaria o mestre fechar o duelo? Às vezes a melhor jogada não é a carta que mais ajuda você, e sim a que fecha a porta do mestre.
6. O cronômetro é para valer
Todo turno tem um cronômetro. Peanut dá 12 segundos, Tosby dá 9 e Huma dá 6. Se o tempo acabar, o mestre escolhe uma carta por você, e ele escolhe a carta que for melhor para ele.
O jeito mais rápido de aprender tudo isso é experimentar. A nossa aula interativa na página Como jogar deixa você acionar cada regra por conta própria, e você pode jogar uma rodada completa contra Tosby sem instalar nada.
