Cómo ganar un duelo en Three Seals

Three Seals parece sencillo, y lo es. Aun así, la mayoría de los jugadores pierden sus primeros duelos por el mismo motivo: juegan la ronda que tienen delante y se olvidan del estante que tienen detrás. Esta guía repasa todo el juego en el orden en que de verdad importa.

1. Cada carta es de fuego, madera o agua

Cuando se enfrentan dos elementos distintos, decide el elemento y no los números. El fuego quema la madera. La madera bebe el agua. El agua apaga el fuego. Un agua 2 gana a un fuego 12, siempre.

Mira primero el elemento. Fíjate en el número solo cuando las dos cartas sean del mismo elemento.

2. ¿Mismo elemento? Decide el número

Si las dos cartas son de fuego, gana el número más alto. Los números van del 2 al 12. Si además los números son iguales, hay empate: las cartas chocan y nadie se lleva ninguna.

Aquí es donde importa el movimiento Fuerza. Suma +3 a tu carta durante una ronda y solo se puede usar una vez por duelo, así que guárdalo para un choque del mismo elemento que, sin él, perderías por poco.

3. La carta ganadora va a tu estante

Cada carta que ganas se coloca en tu estante. Fíjate en el punto de color de la esquina de cada carta: es su sello, y puede ser rojo, azul, dorado o morado. Lo que gana el duelo son los sellos, no el número de cartas.

4. Dos formas de ganar

  • Tres de un elemento: tres cartas del mismo elemento, cada una con un sello de color distinto.
  • Una de cada elemento: una carta de fuego, una de madera y una de agua, también con tres colores de sello distintos.

Una segunda carta con un color de sello que ya tienes no cuenta dos veces. Un fuego rojo y otro fuego rojo siguen siendo un solo fuego rojo.

5. Vigila los dos estantes

El maestro también está construyendo su estante. Antes de elegir carta, hazte dos preguntas: ¿qué carta acerca mi estante a una forma ganadora? ¿Y qué elemento le permitiría al maestro terminar? A veces la mejor jugada no es la carta que más te ayuda, sino la que le cierra la puerta al maestro.

6. El reloj va en serio

Cada turno tiene un reloj. Peanut te da 12 segundos, Tosby 9 y Huma 6. Si se acaba, el maestro elige una carta por ti, y el maestro elige la que más le conviene al maestro.

La forma más rápida de aprender todo esto es probarlo. Nuestra lección interactiva en la página Cómo jugar te deja activar cada regla tú mismo, y puedes jugar una ronda completa contra Tosby sin instalar nada.

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